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작성자 최고관리자 작성일21-02-19 12:05 조회6회 댓글0건

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“ 한국마스크산업협회, 세계한인상공인총연합회와
K-방역 세계화에 앞장서다 ” - 전세계 80여 방역 미개발국가 대상으로 1국가 1방역 생산공장 건립을 위한 업무협약 체결

18일 오후 서울 서초구 감정평가사 회관에서 한국마스크산업협회(회장 석호길)와 세계한인상공인총연합회(이사장 김덕룡), 그리고 우리바인㈜(대표 이해문)이 ‘전세계 방역 미개발국가를 대상으로 1국가 1방역공장 건립사업’ 공동 추진 협약을 체결하였다.
협약의 주요 내용은 첫 번째 정책교류 확대를 통해 지역협력 기반 구축, 두 번째 국가 간 기초설비 건설 계획 및 기술표준 시스템을 연계 강화, 세 번째 금융 협력 강화, 마지막 네 번째로 1국가 1방역 생산공장 건립 등이다

김덕룡 세계상공인총연합회 이사장은 이날 협약식에서 "질병 없는 지구촌 달성을 위한 방역경제로의 패러다임 전환은 전 산업분야와 모든 기업이 당면한 과제이자 지속 가능한 미래 구현을 위한 필수적인 요소" 라며 "한국마스크산업협회와 해외 한상기업 간 협력을 통해 실질적인 성과를 도출함으로써 세계방역에 기여할 것입니다."라고 말했다.
종합마케팅 플랫폼 그룹 우리바인㈜ 이해문 대표는 “생명을 살리는 마스크를 보급하기 위해 1국가 1공장 사업에 필요한 기계 및 원부자재를 보급하고, 마스크를 기반으로 한 물류 쇼핑몰 운영을 통해 한국방역제품의 세계화를 위해 노력하겠습니다.”라고 강조했다.
또한 석호길 회장은 " K-방역기업이 방역물품을 생산하고, 세계한상총연합회가 이를 활용하는 일대일 매치업 프로그램을 통해, 방역 미개발 국가들에게 기술표준. 유통표준. 자금표준. 운영표준 등을 제공하며, 이를 위해 협회는 자금 및 우수인력을 기반으로 한 전략컨트롤타워를 구축하겠습니다."라고 포부를 밝혔다.파워볼사이트

강민석 선임기자 kang1960218@gmail.com

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탐사 로봇차량 퍼시비어런스가 기중기 형태로 변한 우주선에서 케이블을 끊고 화성 땅에 닿는 상상도
[서울=뉴시스] 김재영 기자 = 미국의 화성탐사 로봇 '퍼시비어런스'가 6개월 반의 긴 여행 끝에 19일 새벽6시(한국시간) 직전 화성 착륙을 시도한다.

미국이 지난해 7월30일 발사한 화성탐사 우주선은 4억7000여 ㎞을 달려 금요일 새벽5시48분 화성 궤도에 진입, 즉시 탐사 로봇 차량 퍼시비어런스의 화성 낙하 착륙에 나선다.

시속 2만㎞로 궤도에 진입한 로봇 탑재 우주선은 단 7분 안에 로봇 차량의 착륙을 마쳐야 한다. 화성 대기권 진입과 함께 속도를 급격히 줄여야 하는데 낙하 개시 4분 후에는 시속 1600㎞의 속도로 화성 표면 위 11㎞에 이른다.

나사(미 항공우주국)가 '공포의 7분 간'이라고 말하는 낙하 과정이 아무 탈없이 진행되면 새벽5시55분에 로봇 차량 형식의 탐사선이 붉은 행성 땅에 내려 움직이기 시작하는 것이다.

화성과 지구 간 거리 때문에 지구 사령탑과 우주선 간 교신에 11분이 소요돼 공포의 7분 한중간에 한치라도 삐긋하면 되돌릴 방도가 없는 끝장이 된다.

미국은 1997년부터 화성에 탐사선을 보내기 시작했다. 2012년에 보낸 유명한 탐사선 '큐리오시티'는 4번째 착륙 성공 로봇차량으로 지금도 시속 140m의 '아장 걸음'으로 화성 땅에서 생명의 신호를 찾고 있다. 이 탐사 차량이 지금까지 움직인 거리는 30㎞다.

'인내'라는 뜻의 퍼시비어런스 로봇차량은 성공하면 미국의 5번째 화성 탐사선이 된다. 길이 3m 높이 2m 무게 1000㎏의 이 탐사선은 4번째와 모양이 비슷하나 상륙 과정이나 장착 기구가 훨씬 정교하다. 호수일 것으로 짐작되는 제저로 분화구가 착륙 목적지이며 지구에서처럼 수십 억 년 전 시작됐을 수 있는 생명체 신호를 찾는다.

지난해 7월 말 화성과 지구가 6000㎞가 못 되는 거리로 가까와지는 '충'이 되자 아랍에미리트연합(UAE), 중국 및 미국이 차례로 화성탐사 우주선을 발사했다.

7월20일 일본 남단 기지서 발사됐던 UAE의 '아말(희망)' 우주선은 가장 간단한 것으로 2월9일 화성궤도에 진입했으며 앞으로도 2만 ㎞ 상공 위에서 순항하는 데 그친다. 7월23일 하이난성 기지서 발사됐던 중국의 화성 우주선은 2월11일 화성 궤도에 진입했는데 우주선 안에 착륙용 탐사선 '톈문(天問)-1'이 탑재되어 있다.

중국 탐사선은 6월에나 궤도선에서 벗어나 화성 착륙을 시도하지만 미국의 화성 우주선은 궤도 진입 즉시 탐사선을 떨궈 착륙시키는 것이다. 중국과는 차원이 다른 화성탐사 우주선인 것이다.

그래서 미국의 화성 우주선은 중국처럼 따로 궤도선이 없고 우주선 자체가 7분 안에 차근차근 분해돼 변신한다. 낙하산 형태가 되었다가 기중기 모양으로 변한 뒤 퍼시비어런스 탐사로봇 차량을 내려놓고 나머지 우주선 틀은 옆으로 날아간 뒤 스스로 추락하는 극적인 퍼포먼스를 펼치는 것이다.

나사는 궤도 진입 1시간 전부터 생중계한다.

☞공감언론 뉴시스 kjy@newsis.com

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CBC뉴스
자료사진=본 기사와 무관. [반응이 센 CBC뉴스ㅣCBCNEWS]

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[CBC뉴스] 슈퍼소닉 스튜디오(Supersonic Studios)가 19일 '2021년 떠오르는 하이퍼 캐주얼 게임 트렌드'를 공개했다고 밝혔다.

지난 2014년에 혜성처럼 등장해 세계적으로 대히트한 모바일 게임 '플래피 버드(Flappy Bird)'의 깜짝 돌풍 이후 하이퍼 캐주얼 게임 장르는 모바일 게임 업계에서 화제가 되고 있는 장르 중 하나다.

'하이퍼 캐주얼'의 유행이 수년째 이어지면서 이에 따라 다양한 하이퍼 캐주얼 게임이 흥행하고 끊임없이 변화하는 게임 환경에 맞춰 적응하면서 인기몰이를 계속해오고 있다.

하이퍼 캐주얼 게임 업계에서 2020년은 그 어떤 해보다도 기록적인 한 해였다고 할 수 있다. 지난해 1분기 글로벌 하이퍼 캐주얼 게임 설치수는 103% 증가했으며, 플레이 시간은 3월 기준 72% 이상 증가했다. 2019년 하이퍼 캐주얼은 전체 모바일 게임 다운로드의 78%를 차지했고 전 세계 기준 월간 다운로드 수는 12억 회를 차지하고 있다.

이처럼 끊임없이 시대에 맞춰 진화하고 있는 하이퍼 캐주얼 게임 장르의 2021년 4대 주요 트렌드를 슈퍼소닉 스튜디오가 전했다.

먼저 하이퍼 캐주얼 게임 세계에서 '캐주얼화(casualization)'라고 불릴 만한 유행의 흐름이 보이기 시작하고 있다. 최근 모바일 게임에 더 가볍고 단순한 '미니 게임'을 추가하는 게임 장르들이 늘어나고 있다. 미니 게임은 하이퍼 캐주얼 게임의 기준과는 조금 다르지만 큰 틀에서 보면 비슷한 주류로 분류된다.

인기 게임인 '세이브 더 걸(Save the Girl)', '챗마스터(Chat Master)', '경찰이 됩시다(Let's be Cops 3D)'와 같은 게임에서 볼 수 있듯이 하이퍼 캐주얼에 서브 장르를 추가해 다른 게임과의 차별화를 추구하고 있다.

이처럼 비교적 무거운 게임 콘셉트와 복잡한 게임 메커니즘 등이 특징인 미드 코어 게임과 다른 장르에서 하이퍼 캐주얼 테마와 게임 플레이의 특징들을 가진 게임들을 볼 수 있을 것으로 기대된다.

다음으로 하이브리드형 캐주얼 게임도 급속히 대두돼 다양한 종류의 하이퍼 캐주얼 서브 장르가 떠오르는 모습을 볼 수 있을 것으로 예상된다. 즉, 반응 중심으로 게임이 구성되고 플레이어에게 더 다양한 스킬을 요구하는 미드 코어 및 전략 게임의 요소들과 하이퍼 캐주얼을 병합한 새로운 하위 부류가 등장할 것으로 기대된다.

유저들에게 더 어려운 난이도를 준다는 점에서 이러한 특성은 모두가 쉽게 접하고 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임의 본래 의도와 반대된다. 하이브리드형 캐주얼 게임의 예시로 전략 게임의 요소 및 다른 게임 장르의 요소 그리고 핵심 하이퍼 캐주얼 게임의 요소를 결합한 모바일 게임 '에이션트 배틀(Ancient Battle)'을 들 수 있다.

이러한 트렌드에 맞춰 하이퍼 캐주얼 게임은 다양한 형태로 변화하고 있다. 하이퍼 캐주얼 게임은 플레이가 부담 없이 쉽고 간단히 즐길 수 있지만 스킬을 기반으로 해 몰입감이 높은 장르로 탄생했으나, 시간이 지남에 따라 점차 소셜미디어 피드 스크롤과 경쟁으로 이어지며 난이도가 점차 낮아지고 플레이가 더욱 쉬워졌다.

하지만 2021년에는 일부 하이퍼 캐주얼 게임이 장르의 초심으로 돌아와 플레이어에게 더 높은 테크닉과 스킬에 대한 요구가 높아질 것이고 이는 하이퍼 캐주얼 게임 장르의 새로운 주요 전환점이 될 것으로 기대를 모으고 있다.

2020년에는 서드파티 해외 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 하이퍼 캐주얼 게임의 비중은 5%에 불과했으나 하이퍼 캐주얼 장르의 가치가 계속해서 높아짐에 따라 대형 IP들이 하이퍼 캐주얼 게임의 세계로 뛰어들 것으로 예상된다.

2년 동안 IP와 협업해 본 경험이 있는 대형 퍼블리셔들이 하이퍼 캐주얼 게임 스튜디오를 인수하는 사례들이 나오고 있어 새로운 변화를 알리는 신호로 볼 수 있다.

2019년 부두(Voodoo)가 런던의 게임 스튜디오 검버그(Gumbug)를 인수한 것을 시작으로, 올해는 징가(Zynga)가 롤릭(Rollic)을 인수했으며, 메일루(Mail.ru)의 비디오 게임 사업부인 러시아의 마이 게임즈(My.Games)는 맘보 게임즈(Mambo Games)의 지분 일부를 인수하며 앞으로는 더 많은 대형 게임사들이 하이퍼 캐주얼 게임 시장에 진출할 것으로 예상된다.

게임 사업 경험이 없는 IP 기업도 하이퍼 캐주얼 게임 시장 진출을 본격화할 것으로 예상된다. IP 게임의 경우 하이퍼 캐주얼과 같이 부담 없이 즐길 수 있는 게임 플레이 옵션을 도입함으로써 훨씬 더 다양한 유저에게 어필할 수 있다.

해리포터(Harry Potter: Hogwarts Mystery), 패밀리가이(Family Guy) 같은 인기 영화 작품들이 어드벤처 게임으로, 그리고 겨울왕국(Frozen), 슈퍼마리오(Super Mario Run) 등 인기 애니메이션 IP가 게임으로 출시된 것처럼 게임 시장 공략을 위해 시장 진입이 비교적 용이한 하이퍼 캐주얼 게임 장르는 하나의 답안지가 될 수 있다.

또한 보다 쉽게 폭넓은 하이퍼 캐주얼 유저층에 다가갈 수 있으며 이에 따라 브랜드의 인지도를 한층 더 강화하고 브랜드에 대한 충성도를 높이는 동시에 앱 안팎으로 더 많은 수익을 올릴 기회를 확보할 수 있다.

애플(Apple)이 공개한 광고 식별자(IDFA)의 옵트인(opt-in) 의무화로 인해 광고 수익화에 크게 의존하는 하이퍼 캐주얼 게임 업계에 막대한 영향이 있을 것으로 보인다.

구체적으로 업계 전반에 어떻게 영향을 미치는지는 아직까지 밝혀지지 않았다. 애플이 운영하는 SKAdNetwork(이하 SKAN)가 정확히 어떻게 기능하고 모바일 앱 어트리뷰션 솔루션이 어떻게 구현되는지에 따라 영향의 크기가 달라질 것이다.

퍼블리셔와 광고 네트워크는 기술 및 솔루션과 전략을 총동원해 새로운 UA(유저 유입) 및 수익화를 최적화할 수 있는 방안을 마련해야 하며, 이러한 방안의 여부에 따라 하이퍼 캐주얼 게임 업계의 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망이다.

애플의 공급 업체 식별자(IDFV)에 대한 입장을 감안할 때 일부 업계 전문가들은 유저층이 넓은 하이퍼 캐주얼 게임이 앱 간 크로스 프로모션(교차 홍보)을 통해 포트폴리오를 확장할 수 있을 것이라 예측하고 있다.

핵심은 어떤 변화든 IDFA의 변경을 둘러싼 움직임은 사용자의 개인 정보 보호를 지향하는 방식으로 새로운 방식의 앱 비즈니스 성장 캠페인과 수익화 솔루션의 분기점이 될 것이다.

최근 하이퍼 캐주얼 게임에서는 더 참신한 게임 디자인이 주목을 받고 있다. 하이퍼 캐주얼 게임의 핵심은 광고 크리에이티브이기 때문에 디자인과 비주얼의 중요성이 항상 강조되고 있으며, 유저들의 이목을 끄는 소재를 가진다면 빠르게 경쟁 우위를 확보할 수 있다.

따라서 색다르고 신선한 아이디어가 게임 그 자체가 될 것이며, 개발사들이 이를 디자인 테마로 활용해 유저들을 시각적으로 끌어들이게 될 것으로 예상하고 있다.

시각적 인상뿐만 아니라 게임 디자인 방식에서도 근본적인 변화가 일어나고 있다. 최근 게임 디자인은 증강현실, 클라우드 등과 같은 강력한 모바일 기술의 도입을 통해 보다 정교한 디자인이 가능해져 개발사들이 보다 실감 나는 게임을 만들어내는 현실주의 트렌드로 빠르게 변화할 것으로 기대를 모으고 있다.

일부 하이퍼 캐주얼 그래픽은 만화처럼 심플한 디자인에서 벗어나 보다 정교하고 실감 나는 모습을 선보일 것으로 예상된다. 이러한 트렌드에 맞춰 유니티 스토어(Unity store)의 스틱맨(Stickmen)은 현재까지 게임 개발자 사이에서 인기가 많고 활용도가 높은 에셋(asset)이지만, 최근에는 실제 사람의 특징과 움직임을 보다 유사하게 구현한 현실적인 캐릭터를 추가하는 게임이 점점 증가하고 있는 추세이다.

이처럼 다른 장르의 게임에 영감을 불어넣어 주고 브랜드를 위한 효과적인 마케팅 수단으로 자리 잡아가고 있는 하이퍼 캐주얼 게임은 더 이상 '쉽고 단순한 게임'으로만 간주할 수 없을 만큼 유례없이 성장했다. 향후에도 강력한 짜릿함을 무기로 계속해서 성장해 모바일 게임 시장 전체를 좌지우지하는 영향력 있는 장르로 자리매김 할 지 귀추가 주목된다.

CBC뉴스ㅣCBCNEWS 권오성 기자 press@cbci.co.kr
중국 최대 백과사전 사이트 바이두 캡쳐중국 최대 백과사전 사이트 바이두가 윤동주 시인의 국적을 중국, 민족은 조선족으로 표기해 논란이 일고 있다. 바이두는 세종대왕, 김구, 김연아 등도 조선족으로 소개하고 있다. 성신여대 서경덕 교수가 이에 항의하는 메일을 보냈지만, 바이두 측에서는 별다른 반응을 보이지 않고 있다.


김치 원조는 파오차이, 한복은 한푸?
이런 중국의 역사 왜곡은 김치, 한복 ‘원조 논쟁’에 이어 세 번째다. 중국의 김치 공방은 지난해 11월 환구시보가 “김치의 대부분이 중국산”이라고 보도하면서 시작됐다. 이어 중국언론과 유튜버들이 김치의 원류가 중국식 채소절임 음식인 파오차이(泡菜)라는 주장을 했다. 중국의 한 유명 유튜버는 배추로 김장하고 김치찌개를 끓여 먹는 영상에 'Chinese Cuisine(중국요리)'이란 해시태그를 달아 논란에 기름을 부었다.

중국 사극 드라마 소주차만행(少主且慢行) 캡쳐

한복도 마찬가지다. 지난해 2월 방영됐던 중국 사극 드라마 소주차만행(少主且慢行)에서는 시녀 역할을 맡은 배우들이 저고리와 옷고름의 위치까지 우리 한복에 가까운 의상을 입고 나왔다. 그 후 중국 모바일 게임 '샤이닝니키'는 한국 서버에 한국 의상을 추가했다. 그러면서 한복을 한국의 전통 의상이라고 소개했는데, 이를 본 중국 유저들이 한복을 중국 명나라 의상인 '한푸'라고 항의하자 게임사는 한복 의상을 삭제하고 서비스 일주일 만에 한국에서 철수했다. 이후 중국 내 SNS에는 한국 한복에 대한 조롱과 왜곡된 사실이 줄을 이어 올라왔다.


“한국은 도둑국이다”에 중국혐오감정 커져
인천시 공식계정에 올라온 중국 소춘절 소개글. 해당글은 현재 삭제됐다. 인스타그램 캡쳐
중국 SNS 웨이보엔 한국을 도둑국(小??)이라고 부르자는 선동 글도 이어지고 있다. 한국이 중국의 문화를 훔쳐간다는 의미다. 해당 글에는 “한국은 도둑의 나라라는 인상만 남았다. 이제 한국을 도둑국이라 부르자” “이 도둑국은 진짜 뻔뻔하다. 옛날엔 우리 속국이었던 주제에” “(한국인이) 중국 문화를 뺏고 있다는 것을 알려야 한다”등의 반응이 이어진다. 한국 유명인이 이들을 비판하는 내용의 글을 작성하면 집단으로 해당 유명인의 SNS 계정을 찾아가 댓글 테러를 일삼기도 한다.

이를 지켜본 한국 네티즌들은 해시태그 운동 등을 통한 자정 노력에 나서고 있지만, 온라인 커뮤니티를 중심으로 중국 혐오도 확산하고 있다. 인천시 공식계정 인스타그램은 최근 중국 명절인 소춘절을 소개하는 글을 올렸다가 해당 글을 삭제했다. 네티즌들이 “이런 시기에 중국 명절을 소개하는 글을 올려야겠냐” “차이나타운 계정이면 몰라도 인천 공식계정에서 이런 글을 왜 올리냐”라며 항의했기 때문이다.


“브레이크 걸리지 않은 중화 민족주의의 발현”
일각에선 중국의 역사·문화 왜곡이 문화강국인 한국에 대한 위기감 때문이라고 본다. 성신여대 서경석 교수는 "아시아권의 대표적인 문화가 중국문화였다면 최근 KPOP, K-영화 등 한국 문화가 전 세계에 퍼지면서 문화 중심지가 한국으로 옮겨졌다"며 "이에 대한 위기감의 표현이자 잘못된 애국주의의 모습"이라고 설명했다.

하지만 전문가들은 중국의 이러한 움직임의 배경엔 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태 이후 더 견고해진 신중화주의, 중국중심 세계관이 깔려있다고 분석한다.

세종연구소 이성현 중국연구센터장은 “현재 중국은 코로나 위기에도 경제가 성장한 나라로, 미국이 코로나로 위기 겪는 것을 보면서 경제 대국이라는 자부심이 흘러넘치는 상황”이라며 “이런 자부심을 토대로 중국 정부가 자국 문화 선전에 박차를 가하면서 브레이크 걸리지 않은 중화 민족주의가 엉뚱하게 발현되는 것”이라고 설명했다.

최연수 기자 choi.yeonsu1@joongang.co.kr

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최연수 choi.yeonsu1@joongang.co.kr
인도네시아 자바섬 동부 한 마을
땅 팔아 부자된 인니 한 마을 주민들, 새 차 178대 구입. 트리뷴뉴스

땅 팔아 부자된 인니 한 마을 주민들, 새 차 178대 구입. 트리뷴뉴스
국영 석유회사가 225가구 소유부지 매입
하루아침에 부자가 된 사람들

인도네시아 자바섬 동부 한 마을에 새 차를 실은 트럭이 끝도 없이 들어가는 동영상이 퍼졌다. 새 차를 산 사람들은 하루아침에 부자가 된 사람들이다.

국영 석유회사가 정유공장을 지으려고 이 마을 주민 225가구가 소유한 땅을 한꺼번에 매입, 하루아침에 부자가 된 주민들은 너도나도 새 차를 구입했다.

18일 외신에 따르면 지난 14일 동부자바 투반군 수무르그능 마을 진입로에 새 차를 실은 트럭 수 십 대가 줄지어 들어가는 동영상이 SNS에 퍼졌다.

이장 기한토는 “땅을 팔아 부자가 된 주민들이 차부터 구매했다. 한 가족이 2∼3대의 새 차를 산 경우도 있다. 지금까지 새 차 176대가 마을에 배달됐다”며 “땅을 판 주민들은 평균 80억 루피아(6억 3000만원) 정도 받은 것 같다”고 추산했다.

이어 그는 “땅을 판 사람 가운데 90%가 새 차 구매 계약을 했고, 75%가 대체 토지를 샀으며 50%가 집을 짓고 있다. 사업을 새로 시작하는 사람은 극소수”라고 말했다.

자바섬 동부의 수무르그능 마을(빨간 표시). 구글맵

자바섬 동부의 수무르그능 마을(빨간 표시). 구글맵
국영 석유회사 퍼르타미나는 841만㎡(254만 4000평) 부지에 정유공장을 짓기 위해 3개 마을 토지를 사들였고, 수무르그능 마을에서는 전체 840가구 가운데 225가구가 소유한 땅을 매입했다.

퍼르타미나는 이 마을 토지를 1㎡당 60만∼80만 루피아(4만 7000원∼6만 3000원)에 샀다. 4만㎡(1만 2100평)를 판 주민은 260억 루피아(20억 5000만원)를 받았고, 또 다른 주민은 380억 루피아(30억원)를 받기도 했다.

2만 7000㎡를 팔아 180억 루피아(14억원)를 번 주민 시티 누룰 히다야틴(32)은 “승용차 두 대와 트럭 한 대를 샀고, 새로운 사업을 시작할 예정”이라고 말했다.

한편 인도네시아의 2019년도 1인당 연간 GDP(국내총생산)가 4175달러(495만원)이다.파워볼게임

김채현 기자 chkim@seoul.co.kr

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